最近、仮想通貨やブロックチェーン技術を使ったゲームサービスが増えています。当ブログでも、以前に解説記事を書きました。
【弁護士解説】DAppsゲームで仮想通貨を扱うときは仮想通貨法に注意しよう。
今回は、より深く、仮想通貨、ブロックチェーン技術を使ったゲームの法律について、解説していきます。
現在、仮想通貨やブロックチェーン技術を使ったゲームが多数出てきています。
世界で、ブームを巻き起こしたのは、CryptoKittiesです。
一時期は、イーサリアムネットワークのトランザクションの 15%を占めるまでになりました。そのほかにも、イーサゴッチ、イーサエモン、仮想子猫などがあります。
ゲーム産業変える?「仮想子猫」大人気、イーサリアム上アプリで一位【続報】
イーサエモン: 分散型イーサーモンスターワールド
日本でも、クリプ豚、コントラクトサーヴァント、My Crypto Herosなどがあります。
仮想通貨・ブロックチェーン技術を使ったゲームと、従来のゲームとは、どう違うのでしょうか?
一番の違いは、購入したアイテムの扱いです。
従来のゲームは、以下のような特徴があります。
仮想通貨・ブロックチェーンゲームには、以下のような特徴があります。
仮想通貨・ブロックチェーンゲームについて、まず、問題になるのは、仮想通貨法です(改正資金決済法)です。
上記のように、ユーザーは、仮想通貨を使って、アイテム(アセット)を購入します。
そうすると、当該アイテムが、法律上の「仮想通貨」に該当すると、仮想通貨法の適用があることになります。
法律上の「仮想通貨」、以下のように、定義されています。
物品を購入し、若しくは借り受け、又は役務の提供を受ける場合に、これらの代価の弁済のために不特定の者に対して使用することができ、
かつ、不特定の者を相手方として購入及び売却を行うことができる財産的価値(電子機器その他の物に電子的方法により記録されているものに限り、本邦通貨及び外国通貨並びに通貨建資産を除く。次号において同じ。)であって、
電子情報処理組織を用いて移転することができるもの
不特定の者を相手方としてビットコインなどの仮想通貨と相互に交換を行うことができる財産的価値であって
電子情報処理組織を用いて移転することができるもの
ここでのポイントは、「不特定の者を相手方として」という部分です。
この「不特定の者を相手方として」というのは、典型的には、その仮想通貨が、取引所に上場し、誰でも買える、誰とでも交換できるようになることです。
当該アイテム自体が、取引所に上場していれば、そのアイテムが仮想通貨になりますが、それ以外の場合に、どのような場合に、「仮想通貨」になるかは、明確ではありません。
もっとも、以下のような場合には、法律上の「仮想通貨」になると解釈されています。
反対に、ゲーム内のアイテム等が、仮想通貨と交換出来る場合に、そのアイテムが、完全に代替不可能な場合(例、全く同じアイテムが存在しない)は、モンスター自体は仮想通貨に当たらないという解釈がされています。
例えば、ゲームのアイテムとして、10種類の犬があり、その犬がスペックが全て異なっているのであれば、一つの物として見るということです。
事業者としては、アイテムを作成する際には、同じアイテムを発生させないなどの工夫が必要です。
仮想通貨・ブロックチェーンゲームでは、ゲーム内のアイテムが Ether などの仮想通貨で販売されてます。
この点で問題になるのは、資金決済法上の「前払式決済手段」に当たるかが問題になります。
前払式支払手段にあたるかは、以下の要件を満たすかどうかで判断します。
この点、1ETHなどの仮想通貨については、上記2の「金額」に当たらないと解釈されています。
よって、1アイテムに0.001ETHのような仕組みであれば、「前払式支払手段」には該当しないと考えられています。
なお、ゲーム内通貨などの「前払式支払手段」については、以下の資料を参考にしてください。
オンラインゲームに関する法律(資金決済法・景品表示法)を弁護士が解説
たとえば、ログイン報酬などをETHやトークン、アイテムで与える場合には、景品表示法が問題(とくに、景品規制)が問題になります。
そもそも、ゲームアイテムなどをプレゼントするのは、景品表示法の「景品」に当たるのかということですが、消費者庁は、インターネット上の取引と「カード合わせ」に関するQ&Aでは「利用者が、オンラインゲーム上で敵と戦うとか仮想空間上の部屋を飾るといった何らかの便益等の提供を受けることができるものであることから、第4号の「便益、労務その他の役務」に当たると考えられます。」とあり、ゲーム上のアイテムであっても、法律上の「景品」に当たるとされています。
また、ログイン報酬として、アイテム付与した場合には、総付景品となり、プレゼントするアイテムの価格については、1日あたり200円までとされています。
ここで、問題となるのは、プレゼントするアイテムの価値です。
プレゼントが、ETHなどの仮想通貨や上場しているトークンであれば、市場価格は明確ですが、ゲーム内のアイテムの場合に、当該アイテムの価格の算定については、個別の事情を考慮する必要があります。
ランキング上位者に ETHやレアなアイテムを付与する場合ですが、この場合には、ゲームのうまさという「優劣」によって、プレゼントをしているので、景品表示法上の「一般懸賞」であると考えられます。
一般懸賞の場合の規制については、IT・ウェブサービスの新規キャンペーンのやりすぎ注意!ユーザーへのプレゼントには法的限度がある。を参照してください。
仮想通貨・ブロックチェーンゲームにおいても、ランキング報酬を付与する場合には、Ether や第三者との間で取引可能なアイテム等を報酬として 付与する場合が想定されます。
その場合、そのゲームの最低課金価格の20 倍までのプレゼントが限度ということになることが予想されます。
ゲームと景品表示法の関係は、オンライン・ソーシャルゲームにおける景品表示法のポイントを弁護士が解説を参照してください。
オンラインゲームにおいて必須のシステムである「ガチャ」「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)については、景品表示法に抵触するとして、消費者庁から注意喚起(オンラインゲームの「コンプガチャ」と景品表示法の景品規制について)が出されています。
そもそも、ガチャとは、100円を入れてレバーを回してカプセルが出る「ガチャガチャ」に由来するもので、オンラインゲームで、課金し、アイテムを入手できるシステム全般をさします。
ガチャ規制は、主に以下の3つあります。
懸賞による景品類の提供に関する事項の制限第5項では、次のようになっています。
二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供は、してはならない。
つまり、2種類以上のアイテムで、特定の組合せを達成した際に、特別なアイテムを「景品として」提供することを全面的に禁止しています。
いわゆる「コンプガチャ規制」というのは、このことです。
「有料ガチャで、アイテムAとアイテムB、アイテムCを揃えると、アイテムZが手に入る」というようなものは、アウトということになります。
景品表示法では、実際のものよりも著しく優良であると示し、消費者を誤認させることを禁止しています。(第4条第1項第1号)。
有料ガチャでいえば、以下のような場合は、景品表示法上の優良誤認表示にあたる可能性が高いです。
景品表示法では、価格その他の取引条件について、実際のものよりも著しく有利であると一般消費者に誤認させることを禁止しています。
「当たりだらけのガチャ」とあるのに、実際は、ほとんど「当たり」がないような場合には、有利誤認表示と認定される可能性が高いです。
仮想通貨・ブロックチェーンゲームにおいて、ギャンブル的な要素を入れる場合には、賭博罪との関係で問題になります。
これは、イーサリアムのスマートコントラクト技術を利用し、胴元が不正することができなくなるということで、プレイヤーも安心してプレイすることができます。
これらオンラインカジノでは、イーサロールやEdgelessなどが有名です。
この賭博罪は、金銭のみならず「財産上の利益」が賭博の対象となるところ、仮想通貨も当然に財産上の利益に該当します。
よって、日本法人が行う場合には、刑法に違反することになります。
オンラインカジノのように、海外法人で行う場合には、どうなるのかですが、こちらは、オンラインカジノのプレイヤーやカジノ運営サイト、アフィリエイターは違法なのか?で解説しています。